Referentes: Aprendiendo a contar y crear un videojuego.
En esta III Edición del Hackatón hemos querido ahondar en el desarrollo de los proyectos ganadores, y les hemos preguntado sobre los referentes que han influenciado su título.
Sentarse ante un folio en blanco o, para afinarlo mejor con Algorithmics, ante un Sandbox o programa en blanco sin saber qué se quiere contar y cómo hacerlo es motivo suficiente para bloquearse. Si nos plantamos ante nuestra tabla rasa con algunas ideas previas, experiencias personales con pasajes u otras obras y mecánicas que nos han hecho sumergirnos en la historia podemos sacar una coctelera y empezar a crear algo nuevo.

Un checkpoint histórico que marcaría la industria es el paso del arcade a la consola doméstica ¡Ahora se podían guardar los avances!
Las mecánicas nacen, crecen, se hibridan, y se hibridan, y se hibridan…

Los nuevos géneros copiaban la realidad o a sus semejantes de mesa. El nacimiento de cada uno era sinónimo de crear una mecánica nueva. Grosso modo "Spacewar!" (1962) se encargaría de ser el germen del shooter; "Pong" (1972), de los juegos de deporte.

Estos títulos "aislados", poco a poco irían creando una red de posibilidades, inspirando nuevas ideas y formas de mejorar mecánicas existentes y, como no, haciendo cada vez más completos el reciente sector de los videojuegos. Un checkpoint histórico que marcaría la industria es el paso del arcade a la consola doméstica ¡Ahora se podían guardar los avances!

La gracia del juego ya no solo era sobrevivir a oleadas de marcianitos, ahora podías evolucionar a tu personaje, pasar fases, explorar mundos… Esta mezcla de mecánicas bajo títulos potentísimos no se merecían ser jugados de pie, ya era como el cine: siéntate y disfruta.

El icónico "Space Invaders" (1978), que ya hemos tratado en redes sociales, sentó las bases del ataque por oleadas, pero a medida que la tecnología avanzó, los desarrolladores incorporaron mejoras significativas. Se añadieron nuevas armas, habilidades y ventajas para enriquecer la experiencia de juego. A través de estas mejoras, la mecánica del ataque por oleadas evolucionó hasta convertirse en un elemento central en muchos otros géneros.
¡Cosa de programadores!
Y, al igual que serán nuestros alumnos en el futuro, todo ese avance fue gracias a los avances conseguidos por los programadores, que exploraron nuevas posibilidades, perfeccionaron mecánicas existentes y sacaron el máximo rendimiento a los software existentes, haciendo que evolucionaran.
De referentes, referencias y autoreferencias.

Un aspecto igualmente importante es la construcción de un universo autoreferencial. A medida que un juego se desarrolla, se crea una red de referencias internas que enriquecen la experiencia y facilita su comprensión. Esto no solo involucra las mecánicas, sino también la narrativa, los personajes y los entornos. Un universo bien construido se convierte en un ecosistema sólido que se nutre a sí mismo, y este autoreferencialismo crea un lenguaje propio que los jugadores pueden entender y apreciar. Es decir, sabemos lo que nos puede hacer un barril rojo si estamos muy cerca.

Además, se pueden incluir otras referencias a películas, novelas, cómics...´ que hacen el juego mucho más interesante. El cine suele hacer esto con cuadros, creando fotogramas alucinantes,
Derecha: 'Architecture au clair de lune' (1956), de René Magritte.


Izquierda: 'El show de Truman' (1998), de Peter Weir.
Mariposas y aleteos.

Si el videojuego ha evolucionado tanto en tan poco tiempo no es casualidad: es resultado del aprendizaje mutuo entre desarrolladoras y programadores. El pequeño aleteo del experimental "OXO" (1952) provocó una nueva forma de crear historias y una industria próspera en menos de 40 años. Y, de la misma forma, si, por ejemplo, "Among Us" (2018) nunca hubiese existido, alguno de los juegos presentados al Hackatón no hubiesen sido como son.

Un joven creador con ideas y referentes tiene las herramientas necesarias para poder expresar sus ideas, haciendo un proyecto entretenido, pulido, legible y publicable con la comunidad.

Como profesionales de la educación y educadores, y como padres y madres, tenemos que seguir haciendo que nuestros hijos e hijas jueguen. Y que jueguen bien.
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